UAS:
1.
Jelaskan
a.
Element-element
WIMP pada ragam dialog/gaya interaksi.
Jawab:
1.
Windows ( Area layar yang bebas, Scrollbars,
Title bar )
2.
Icons ( mewakili beberapa objek dalam antarmuka, jendela dapat ditutup )
3.
Menus (Pilihan yang diperlukan dipilih dengan pointer ,Pilihan operasi atau layanan yang ditawarkan pada
layar
)
4.
Pointers (Menggunakan mouse, trackpad, joystick, trackball, tombol kursor atau cara pintas
keyboard
)
5.
Buttons ( tombol radio, kotak centang )
6.
Combo
Box (Kombinasi antara a drop-down list/list box dengan sebuah single-line
textbox, sehingga user bisa memilih.)
7.
Listbox
(Komponen GUI yang mengijinkan user memilih satu atau lebih item dari sebuah
list, dengan tombol Shift atau Control. )
8.
Toolbars (garis panjang ikon, akses cepat ke tindakan Common)
9.
Palettes (Kumpulan mode
yang tersedia atau yang aktif, berbentuk icon yang ditata secara berdampingan )
10.
Dialog boxes (informasi jendela yang pop up untuk menginformasikan
suatu acara penting atau meminta informasi. )
b.
Dari
teknik daya guna dengan siklus hidup yang benar, maka akan terlihat beda
manusia dan komputer berkaitan dengan desain yang berorientasi tujuan. Sebutkan
perbedaan tersebut.
Jawab:
2. Pada
Rancangan presentasi dan properti leksikal terdapat 2 bentuk rancangan
antropomorfik dan nonantropromorfik, jelaskan!.
Jawab:
Antropomorfik = memanusiakan mesin
Misalkan : saya akan menunggu anda memasukkan input.
Misalkan : saya akan menunggu anda memasukkan input.
Non-antropomoorfik = dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.Atribut tidak menyesatkan.
2.Perbedaan yang jelas antara user dengan komputer.
3.Walaupun menarik, desain antropomorfik kadang menimbulkan keragu-raguan.
4.Sebaiknya memilih non-antropomorfik.
Contoh non-antropomorfik : masukkan input.
3. Sebutkan
3 hal yang perlu dihindari pada pembentukan message error (pesan kesalahan)!
Jawab:
·
Tekanan (suara/pesan) keras yang
menyalahkan user
·
Pesan terlalu generik (contoh =
what,syntax error)
·
Pesan yang selalu dimengerti (contoh =
fac, Rjct)
4. Dalam
desain dialog terdapat 3 tingkatan bahasa pada komputer, sebutkan dan jelaskan
tingkatan tersebut!
Jawab:
n Leksikal, merupakan tingkat yang paling rendah : bentuk icon
pada layar, tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu kata.
n Sintaksis, urutan dan struktur dari input dan output. Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar/tatabahasa suatu kalimat.
n Semantik, arti dari percakapan yang berkaitan dengan
pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/ atau dunia eksternal. Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam
percakapan.
5. Jelaskan
“Eight Golden Rules of Dialog Design” yang digagas oleh Ben Shneiderman
sebagai corpus dan prinsip-prinsip kunci dari perancangan antarmuka.
Jawab:
Eight Golden Rules of Dialog Design
1.
Upayakan untuk tetap konsisten
2.
Gunakan short cut pada bagian yang sering
digunakan.
3.
Sediakan feedback yang informatif.
4.
Dialog memiliki lingkup tertentu.
5.
Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.
Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau
pembatalan
7.
Berikan kontrol internal
8.
Kurangi aktifitas mengingat
6. Apa
yang dimaksud dengan siklus hidup perangkat lunak dan jelaskan siklus hidupnya.
Jawab:
Siklus hidup perangkat lunak adalah
§
Siklus
hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain :
1. Kenali Pengguna (Know the user)
Mempelajari,
mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
2. Berpatokan
pada daya guna Benchmarking
Untuk menetapkan
sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna
3. Desain berorientasi pada tujuan Interaksi (Goal-Oriented Interaction Design)
§ Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
§ Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan
permintaan manusia.
1. Interactive Design
Bertujuan untuk
desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :
a. Menemukan masalah daya guna
b. Mengevaluasi interface
2. Prototyping
Membangun suatu
prototipe, seperti :
a. Penjelasan verbal
b. Prototipe di atas kertas
3. Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)
Memeriksa
interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap
interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)
4. Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)
Dilakukan dengan :
a. Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan,
pengamatan
b. Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang
sistem yang dibangun
c. Instrumentasi software
d. Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan
tentang adanya bug
7. Desain
berulang (iteratif) digunakan untuk mengatasi permasalahan dalam siklus
pengembangan perangkat lunak dengan mengevaluasi Prototype, Jelaskan mengapa
demikian dan berikan contoh siklus pengembangan prototype.
Jawab:
·
Karena desain berulang (iteratif)
mengatasi permasalahan yang melekat pada kebutuhan yang tidak lengkap dan
sebagai bentuk evaluasi daya guna untuk mendapatkan umpan balik dengan
membangun dan mengevaluasi Prototype
·
8. Dalam
IMK model pengguna merupakan sebuah model yang di rancang dari cara kerja user dan untuk mengetahui
bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. Salah satunya dalam bentuk
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) jelaskan dan berikan contohnya.
Jawab:
·
Goal / Tujuan :
status terakhir yang ingin dicapai, kemudian
uraikan dalam sub tujuan.
·
Contoh:
·
GOAL : CLOSE-WINDOW
o
[select GOAL : USE-MENU-METHOD
o
MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
o
PULL-DOWN-FILE-MENU
o
CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
·
GOAL : USE-CTRL-W-METHOD
o
PRESS-CONTROL-W-KEYS]
·
Operator
: aksi pada tingkat paling rendah, terdiri atas tindakan dasar yang harus
dilakukan user dalam menggunakan sistem (untuk menjalankan suatu kegiatan)
o
Contoh : press key, drag mouse,
memindahkan pointer
·
Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
o
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke
awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
Selection
Rules: merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Secara
umum bergantung kepada user dengan melihat kebutuhan, kondisi sistem dan detail
tujuan.
Contoh: dapat
menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
Rule 1: GunakanUSE-MENU-METHOD kecuali ada aturan lain
Rule 2: Jika
aplikasi lain, gunakan CTRL-W-METHOD
9. IMK merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk
digunakan pengguna.
Jelaskan apa apa yang dimaksud dengan evaluasi, apa yang di evaluasi,
dan mengapa evaluasi dibutuhkan?
Jawab:
·
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat
penggunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan di dalam laboratorium, di
lapangan/tempat kerja, atau didalam kolaborasi dengan pengguna.
·
yang dievaluasi adalah desain dan
implementasinya dengan mempertimbangkan siklus hidup desain.
·
Mengapa di evaluasi?
Desainer
tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan hanya dengan
mengikuti design guidlines menjamin bahwa karyanya pasti bagus.
Evaluasi
dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dengan
baik (efektif dan efisien), nyaman dan suka.
Evaluasi
kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan
kuesioner dan atau interview.
10. Evaluasi
digunakan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk dengan baik.
Kapan evaluasi dilakukan dan apa tujuan dari evaluasi?.
Jawab:
Evaluasi dapat dilakukan :
Ø Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama
dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative
evaluations.
Ø Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
Ø Saat
produk didistribusikan/dipasarkan, melalui update version.
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar,
baik melalui perorangan atau sekelompok user.
Tujuan Evaluasi:
Ada 3 tujuan utama
dari evaluasi
Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
Melihat efek interface dari pengguna
Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system.
11. Teknik
evaluasi melibatkan user, ahli dan expert. Gambarkan matrik teknik evaluasi dengan paradigma “Quick and
Dirty”.
Jawab:
Hubungan antara paradigma dan teknik evaluasi:
12. Apa
yang dimaksud dengan Groupware dan jelaskan pula terminologinya?
Jawab:
§ Software yang secara khusus dirancang untuk mendukung pekerjaan kelompok dengan kebutuhan
kerjasama.
§ Fungsinya
tidak hanya sebagai
alat untuk komunikasi.
§ Groupware dapat diklasifikasikan dengan
ú kapan dan di mana para partisipan bekerja (pada waktu yang sama
atau tidak)
ú fungsi itu melakukan kerja kooperatif
§ Masalah
dan implementasi groupware (sulit)
Terminologi
Groupware:
• Terminologi
kerja koperatif berarti ada 2 atau lebih partisipan, berhubungan satu sama lain
dalam pekerjaan dan juga berinteraksi dengan bermacam tool dan produk, berbagi
secara fisik dengan maksud untuk mencapai tujuan bersama.
• Pekerjaan
seperti penelitian, maka partisipan akan berinteraksi dan membangun pemahaman
dan ide. Termasuk peningkatan media komunikasi .
13. Dalam
groupware komputer sebagai media komunikasi seperti email, bulletin board dan
Structured message systems, jelaskan dan apa perbedaan diantara ketiganya.
Jawab:
·
Email dan Bulletin
Board
o
System groupware
yang paling sederhana dan popular
o
Hal yang perlu
diperhatikan dalam mengirim email:
§ Preparation,
menuliskan pesan pada komputer, mungkin menambahkan subyek pesan yang akan
dikirim.
§
Dispatch, menginstruksikan
program email untuk mengirim pesan.
§
Delivery, pada beberapa
waktu kemudian mungkin perlu beberapa detik pada email di system LAN, perlu
beberapa jam atau hari pada system gateway yang lambat maka email akan sampai
pada alamat yang dituju.
§
Notification, jika penerima
email menggunakan komputer maka akan menampilkan pesan terdapat email yang
ditujukan kepadanya atau komputer akan membunyikan beep sebagai tanda terdapat
email.
§
Receipt, penerima membaca
email menggunakan program email yang mungkin lain dari pengirim.
Struktur message system
·
Sudah menjadi suatu
masalah yang umum pada system email dan konferensi elektronik adalah overload .
Masalah ini terjadi jika daftar peserta semakin panjang akan menyebabkan pesan
yang diterima akan menjadi besar. Hal ini dapat dicegah karena suatu newsgroup
hanya punya beberapa kontributor yang aktif dan banyak pembaca meskipun belum
memecahkan permasalahan.
·
Beberapa bentuk
struktur message system telah dikembangkan seperti Information Lens yang membuat suatu filter yang membagi pesan yang dating dalam beberapa kategori
seperti kepentingan dan subyek masalah.
·
Dalam pengiriman
email terdapat beberapa field diantaranya : To, From, Subject. Struktur message
system menambahkan diantaranya dengan
Time, Place, Speaker dan Title.
14. Model adalah cara sederhana untuk memandang
suatu masalah melalui suatu representasi (penggambaran) dari suatu system
nyata. Gambarkan skema pemodelan dan jelaskan kegunaanya.
Jawab:
·
Membantu berpikir,
menerangkan fakta
·
Untuk komunikasi/instruksi
·
Untuk
prediksi/penaksiran
·
Untuk pengendalian
·
Pengganti teori/bila
teori sudah ada, sebagai koreksi terhadap teori tersebut.



Tidak ada komentar:
Posting Komentar